Saw mal v hernom svete už niekoľko pokusov, no väčšina z nich sa skôr snažila preniesť filmový horor do klasickej adventúrno-akčnej štruktúry. Saw: Genesis na to ide inak. Nesnaží sa iba napodobniť atmosféru filmov, ale rozkladá ich základný princíp na herné mechaniky: niekto pripraví pascu, niekto iný sa musí rozhodnúť, čo obetuje, aby prežil.
Saw: Genesis je asymetrický multiplayer, v ktorom sa jeden hráč postaví proti trom. Tento formát je pre Saw prekvapivo logický. Pri značke ako Dead by Daylight ide často o útek pred monštrom. Pri Saw je však dôležitejšie niečo iné: konštrukcia situácie. Kto vie, kde sú zdroje? Kto pozná mapu? Kto má čas pripraviť miestnosť tak, aby sa z nej stala morálna aj fyzická skúška?
Najdôležitejšia pointa je, že Saw: Genesis nehrá iba na to, že hráčov vystraší. Skúša zmeniť samotnú štruktúru hororu na súboj medzi kontrolou a improvizovaným prežitím.
Jeden Judge proti trom Accused
Základné rozdelenie rolí je jednoduché. Jeden hráč je Judge, postava zasadená do obdobia po prvej svetovej vojne, ktorá má fungovať ako predchodca ikonického Jigsawa. Traja ďalší hráči sú Accused, obete alebo obvinení, ktorí sa musia dostať cez mapu, riešiť úlohy a prežiť pasce.
Dôležité je, že Judge nie je iba silnejší zabijak, ktorý behá po chodbe a naháňa ostatných. Má iný typ moci. Pozná mapu, vie, kde sa nachádzajú zdroje, môže používať skryté chodby a výťahy, pripravovať pasce a hrať sa s tým, čo ostatní vidia alebo počujú. K dispozícii má detekciu hluku, vďaka ktorej odhaľuje polohu hráčov, a pomocníka Accomplice, ktorý dokáže uniesť zostrelených hráčov alebo ich zatlačiť do pascových miestností. Môže tiež používať halucinogénny plyn, ktorý spôsobí, že obete vidia útoky, ktoré sa nedejú.
Napriek tomu je Judge fyzicky zraniteľný. Ak ho Accused dokážu dostať do kúta so zbraňou, nemusí prežiť. To je dôležitý dizajnový detail, pretože zabraňuje tomu, aby sa z jednej strany stal neporaziteľný režisér.
Na strane Accused je výhoda v počte. Traja hráči môžu rozdeľovať pozornosť protivníka, spolupracovať, riskovať a hľadať zbrane. Môžu sa rozdeliť, aby rozptýlili Judgea, alebo naopak ísť priamo za cieľmi, čím mu dajú menej času na prípravu pascí.
Krátke kolá držia tlak
Každé kolo trvá približne 10 až 15 minút a obsahuje dve hlavné challenge miestnosti. To je rozumné tempo. Horor v multiplayeri často trpí tým, že sa napätie po čase rozpadne. Ak sú zápasy príliš dlhé, hráči začnú systém čítať, robiť rutinné rozhodnutia a atmosféra sa zmení na obyčajný optimalizačný problém.
Krátke kolá dávajú Saw: Genesis šancu držať stres vysoko. Judge nemá nekonečne veľa času na prípravu, Accused nemajú čas pokojne prehľadať každý kút. Všetko sa deje pod tlakom. Práve to je pre Saw dôležité, pretože časový limit bol vždy súčasťou značky.
Kolo môže skončiť viacerými spôsobmi: Accused môžu zomrieť v pasciach, vyprší čas (a ich hlavové zariadenia vybuchnú), môžu zabiť Judgea alebo sa im podarí uniknúť z úrovne.
Najväčšia výzva bude balans
Každý asymetrický multiplayer stojí a padá na balanse. Ak je Judge príliš silný, Accused sa budú cítiť ako komparz v cudzej šou. Ak je Judge príliš slabý, rola mastermind prestane byť lákavá.
Rola Judgea je tematicky atraktívnejšia. Hráč dostane mapu, kontrolu, skryté cesty, nástroje a možnosť vytvárať paniku. Accused však musia byť rovnako zaujímaví, inak multiplayer nevydrží. Ich sila musí byť v spolupráci, improvizácii a v schopnosti obrátiť systém proti tomu, kto ho pripravil.
Saw: Genesis má potenciál zaujať aj ľudí, ktorí nie sú veľkými fanúšikmi filmovej série. Dôvodom je systémový dizajn. Asymetrické multiplayerové hry fungujú najlepšie vtedy, keď každá strana hrá úplne iný typ hry. Tu Judge hrá strategický horor o kontrole priestoru, zatiaľ čo Accused hrajú survival puzzle o spolupráci a obetiach.



